Arquitectura en Videojuegos:

Presentación Seminario.

by admin on Jul.15, 2010, under General

Título del Seminario

Arquitectura en Videojuegos : diseño, planificación y posibilidades laborales.

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  • Modalidad: Investigación, informe, blog.
  • Área: Arquitectura, Diseño Digital, Mercado Laboral.
  • Palabras Claves: Diseño, Mundos Sintéticos, Videojuegos.
  • Alumno: Esteban A. Jeldres
  • Profesor Guia: Juan Pablo Klempau

Resumen

La industria de los Videojuegos movió el 2005 27.000 millones de dólares, Actualmente los Videojuegos son el negocio de ocio más lucrativo del mundo, por sobre la música y las películas.

La realidad y complejidad de estos mundos y espacios virtuales están a la par con la de sus contrapartes reales, siendo explorados diariamente por millones de personas de forma solitaria u online, que los recorren realizando actividades sociales y de entretenimiento haciendo muchas veces que estos olviden que están en un lugar no real.

Estos usos muchas veces son distintos a los del mundo real, presentando grandes diferencias producto del tipo de juego al cual están orientados, presentando infinitas posibilidades en lo que se refiere a mostrar espacios, siendo posible viajes en el tiempo, viajes en el espacio, lugares irreales, a la vez que locaciones existentes, permitiendo manejar el mundo al antojo del diseñador.

Gran parte de estos logros se deben a los avances en la computación y al exponencial aumento del poder de cálculo de los ordenadores actuales lo cual ha facilitado la creación de estos mundos a la vez que ha permitido que estos sean cada veas más realistas e inmersivos.

Los videojuegos han mutado y evolucionado a la par que los ordenadores, permitiendo que en un plazo de una década se ha pasado de la generación de videojuegos bidimensionales (como los clásicos Pacman o Space Invaders) a juegos que recrean el comportamiento urbano de una ciudad completa con edificios recorribles, hitos, caminos y demás elementos reales, como Sim City o Grand Theft Auto IV.

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Sim City Societies (a la izquierda) y Grand Theft Auto IV (derecha) son ejemplos de ciudades funcionales y virtuales creadas para el entretenimiento.

Estos mismos avances han facilitado enormemente la labor de los arquitectos permitiendo plasmar más rápidamente las ideas arquitectónicas, mostrando los resultados de las mismas fácilmente por medio de renders u otras formas de representación virtual.

Nos encontramos con un campo poco explotado en Chile, con infinitas posibilidades y con gran cantidad de trabajos disponibles internacionalmente, que puede ser (y es muchas veces) ocupado por arquitectos.

Metodología de Investigación

La metodología que se realizara es de corte cualitativo ya que se pretende realizar un estudio en donde se construya un registro narrativo de los fenómenos estudiados, identificando la naturaleza del problema el que se observa en la inclusión de los arquitectos en el campo del diseño de videojuegos y así poder explotar un nuevo campo.

Objetivos

Objetivo General

Diseñar una guía que permita facilitar la incursión de arquitectos en el campo de desarrollo de arquitectura y urbanismo orientado a videojuegos.

Objetivos Específicos

  • Explicar la situación actual y la complejidad de los mundos virtuales actuales y entender como se ha llegado a ese nivel.
  • Explicar la situación laboral en nacional e internacional de los especialistas orientados a generar arquitectura.
  • Comparar las principales diferencias entre la arquitectura real y la para videojuegos.
  • Explicar influencias del mundo real en los videojuegos.
  • Explicar los posibles usos asociados a los avances en el desarrollo de la arquitectura y urbanismo en videojuegos en otras áreas.
  • Explicar usos paralelos del desarollo de videojuegos como la simulación de Ciudades, Comportamientos Viales y Peatonales, Entrenamiento y prevención en caso de emergencias o orientado al uso militar.

Tareas

Recopilación de información referente sobre videojuegos.
Investigación del mercado laboral nacional (principalmente concentrado en Stgo). - Entrevistas a profesionales del sector.
Recopilación de la información por medio de un blog para permitir opiniones de expertos de otras áreas en el tema.
Recopilar información multimedia para facilitar el entendimiento de los espacios virtuales.

Metodología de Trabajo

Organización de la información por medio de un blog, para posterior traspaso a un informe clásico, presentación de material auxiliar que facilite el entendimiento de los usos de estos espacios en los videojuegos.

Trabajo previo

Recopilación de estudios sobre arquitectura virtual, investigación de videojuegos relevantes, metodologías de creación de los mismos.

Cronograma (Carta Gantt)

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Capitulo 1 “Tercera Generación Consolas” - Nintendo -

by admin on Jun.15, 2009, under Capitulo 1

Final Fantasy I / Nes / 1987

Final Fantasy I / Nes / 1987

Inmersos los Estados Unidos en el “crash” de la industria del videojuego, Japón pasaba por alto de esta situación y Nintendo sacaba a la venta en Julio de 1983 la consola de videojuegos que más recordada es a día de hoy (y, por supuesto, aún jugada): la “Famicom”, abreviatura de “Family Computer”. Diseñada por Masayuki Uemura, su éxito en Japón fue explotando desde su salida, la cual fue acompañada de tres ports (Conversiones de un sistema a otro) de anteriores juegos de Nintendo: “Donkey Kong”, “Donkey Kong Jr.” y “Popeye”.

Posteriormente el Famicom fue lanzado a nivel mundial con el nombre de Nes - Nintendo Entertainment System- .

Durante esta generación el Nes domino en el mundo con una leve competencia en Europa por parte de Sega con su Master System II, sin embargo muy lejos a nivel mundial de las ventas de Nintendo, ambas empresas Japonesas, dejaban muy lejos a la mas grande de las norteamericanas, Atari con su poco exitoso Atari 7800.

La velocidad promedio de los Cpus de estas consolas eran unos pocos Mhz, -1,79 Mhz en el caso del Nintendo-, comparándolo con los ordenadores actuales que poseen procesadores dobles o cuádruples de 2.000 Mhz, (x2 o x 4) la diferencia es avismante.

Con los pocos recursos básicamente siguiendo la tendencia de las generaciones anteriores se lograron crear autenticas maravillas tanto en entretenimiento como en nuevas formas de representar distintos lugares y espacios, es en esta generación en donde surgen los primeros Rpgs de Consolas, juegos en donde existen muy basicas formas de representación urbana, Su exponente máximo es Final Fantasy:

Final Fantasy I -Square Soft- 1987
Final Fantasy I -Square Soft- 1987

Final Fantasy I

Final Fantasy fue desarrollado durante la inminente bancarrota de Square en 1987 y en una muestra de humor el director Hironobu Sakaguchi declaró que su juego “final” sería un juego de rol de “fantasía”, de ahí el nombre. Cuando Sakaguchi fue cuestionado sobre el tipo de juego que quiso hacer, él respondió: “no creo tener lo que se necesita para hacer un buen juego de acción. Creo que soy mejor contando una historia.” El concepto de Sakaguchi era el de un juego con una gran mundo para explorar y una historia que enganchara. El equipo de desarrollo estuvo compuesto por siete personas, mientras que el otro equipo en Square tenía alrededor de veinte. Sakaguchi dijo que si el juego no se vendía, el dejaría de hacer videojuegos y regresaría a la Universidad para recuperar un año. Solamente se producirían 200,000 copias, pero Sakaguchi rogó a la compañía para hacer 400,000 y ayudar a crear una secuela, a lo que accedieron.

A la larga vendió esas 400.000 copias originales y termino vendiendo 1.99 millones de copias alrededor del mundo.

Nos encontramos en un mundo muy amplio en donde el jugador con la ayuda de otros caracteres se dedican a recorrer este mundo intentando acabar con los enemigos y aumentar sus habilidades, el juego esta basado en las tradiciones medievales y en mundos como los de Tolkien con magos y magia.

Mapamundi Final Fantasy 1

Mapamundi Final Fantasy 1

El mundo en si es muy similar al real en cuanto a que posee territorios generalmente separados se observan bosques, islas o montañas, y distintos elementos característicos de la realidad, en este mundo se ubican primitivas ciudades, básicamente es una abstracción de una ciudad, con algunas casas vistas desde arriba, al ingresar a la “ciudad” se puede entrar a un espacio rudimentario que posee ciertas funcionalidades relacionadas con el juego, con distintas casas en las cuales se pueden realizar distintas acciones, comprar armas o vender, curar al personaje, ir a la iglesia o visitar casas de personas del pueblo básicamente tomado de la imaginativa popular de lo que seria una ciudad medieval, (es ademas a esto lo que apunta las materialidades observadas) muy posiblemente toman ideas del cine, y de películas contemporáneas como Willow, generando pesadas ciudades que aparentan ser de madera y piedra, mostrando pilares de influencia clásica y escaleras de piedra, ademas se observan el clásico castillo de piedra de toda la vida, -que sin lugar a duda funciona como una representación de riqueza y poder-.

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Se puede decir que no existe una búsqueda de generar espacios recorribles con una idea de fondo, si no que solo queda una resultante de la colocación de las diversas casas o habitaciones, ademas que las limitaciones del hardware y la clara influencia de la forma en que el hardware de la época funcionaba, generando pequeños módulos de 8×8 pixels con 4 colores - en el caso del Nes- , con lo que se generaba una clara ortogonalidad

Representación por modulos de 8x8 pixels
Representación por módulos de 8×8 pixels

En General Final Fantasy genero un genero propio distinto de los Rpgs Norteamericanos, el mismo Final Fantasy en sus posteriores entregas fueron generando una arquitectura propia mixtura de elementos medievales con arquitectura moderna, pero eso se vera mas adelante.

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Capitulo 1 “Segunda Generación Consolas” - Retro -

by admin on Jun.13, 2009, under Capitulo 1

SpaceInvadersEste periodo fue bastante parecido al anterior, juegos amateurs, leves mejoras del hardware y la creación de juegos simples con pocos elementos en pantalla , en esta epoca nace una de las tendencias artísticas salidas exclusivamente de los videojuegos, el Pixel Art.

“El pixel art es una forma de arte digital, creada a través de una computadora mediante el uso de programas de edición de gráficos en raster, donde las imágenes son editadas a niveles de pixeles. Las imágenes de la mayor parte de viejos videojuegos para ordenadores, videoconsola, y muchos juegos para teléfono móvil son consideradas obras de pixel art. Posee similitudes con el puntillismo, difiriendo principalmente en las herramientas para la creación de estas imágenes, computadores y programas en lugar de pinceles y lienzos.”

Pixel Art Ejemplos
Pixel Art Ejemplos

Volviendo a la Historia, la empresa que se había formado en la generación anterior lanza el Atari 2600 en 1977 tras una inversión de 100 millones de dolares (de la época), contaba con un procesador de 8 bits, y permitía el intercambio de juegos por cartuchos (cosa que se transformo en un estandart), aun que no fue la primera consola de la generación, fue la mas popular y para ella se lanzaron muchas conversiones de los juegos mas famosos de la historia como el Pacman, El Space Invaders, Pole Position, o Donkey Kong entre otros, posiblemente si a uno le preguntan sobre un videojuego se le venga a la mente la imagen de algún juego de esta época.

Para 1982 habían 8 millones de atari 2600 vendidas, lamentablemente 1982 se convirtió en el año del comienzo del declive de atari y de la industria de videojuegos en general, el excesivo numero de juegos de baja calidad y copias de otros juegos hacen que el mercado de inunde de juegos malos, este año también se lanza uno de los peores juegos de la consola, basado en la película homónima -ET el extraterrestre- que provocaría mas tarde en vista de la crisis del mercado la venta de atari en 1984 y posterior quiebra de este unos años después.

Atari 2600 1977
Atari 2600 lanzada en 1977

Durante los años de venta y dominio de la Atari 2600, se crearon otras consolas que intentaban llevarse su parte del jugoso pastel. Así, en 1978 ve la luz la Magnavox-Odyssey 2, Intellivision de Mattel en 1979, Atari 5200 en 1982, y muchas otras de poco éxito.

En 1983, la gran cantidad de consolas existentes en el mercado y la poca calidad de gran parte de los juegos lanzados, causaron el mayor declive de la, por entonces joven, industria de los videojuegos. Las consolas domésticas fueron las gran perjudicadas, sobre todo en EEUU, donde el mercado corría serio peligro de muerte. Dicha época negra, denominada “Crash del 83-84” duró hasta 1985, momento en el que la compañía japonesa Nintendo lanza su consola homónima, La -Nintendo Entertainment System- dando inicio a la Tercera Generación de Consolas de Videojuegos.

Comparación Atari 2600 vs Arcade (Maquina activadas por monedas)
Comparación Atari 2600 vs Arcade (Maquina activadas por monedas)
Superior: Pacman/ Namco-Atari/ 1980-1981
Medio: Space Invaders / Taito - Atari / 1979-1978
Inferior:Donkey Kong/ Nintendo - Coleco /1981 - 1982

Mas que arquitectura en este periodo existía la necesidad de crear espacios pues a diferencia de la generación anterior ahora existía una posibilidad de generar personajes que se movieran en distintos entornos - muy rústicamente- en este entonces se apelaba mas que nada a la imaginación que a los recursos técnicos, existía en general una clara influencia del cine en la ambientación de estos mismos espacios, en el caso de “Montezuma’s Revenge” por ejemplo utilizaba una forma de visión lateral (similar a la de las elevaciones o alzados arquitectónicos), en donde se conseguía con imaginación simular la tumba de Montezuma, tomando elementos de películas como Indiana Jones, es en esta generación donde se observan los primeros espacios recorribles de manera virtual aun que en forma  bidimensional (2D).

Montezuma's Revenge para Atari 2600

Montezuma's Revenge para Atari 2600

Referencias :
Wikipedia -Pixel Art-
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Capitulo 1 “Primera Generación Consolas” - La era de los 2d -

by admin on Jun.11, 2009, under Capitulo 1

Tras esta década de creación de los primeros videojuegos, surge Ralph Baer, quien en 1966 construyó el primer sistema doméstico de videojuegos y punto de partida para este sistema de entretenimiento. Es por tanto y para mucha gente el inventor de los videojuegos tal y como hoy los conocemos.

Su idea era desarrollar un sistema comercial para poder jugar a los videojuegos en el televisor,  tuvieron que pasar varios años para que, ya en 1972  lo lanzara al mercado. y es así como vio la luz la primera consola, bajo el nombre de Magnavox Odyssey.

Magnavox Odyssey - 1972
Magnavox Odyssey - 1972

En los 70 la industria del entretenimiento despertó gracias a la Odyssey, en paralelo con la creación del odyssey los futuros fundadores de Atari, decidieron crear una maquina recreativa operada por monedas llamada “Computer Space” -la primera de su tipo en la historia-, la cual les dio el dinero suficiente para la fundación de atari.

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Computer Space: Recreativa de SpaceWar

Posterior a estas recreativas aparecieron famosos juegos como el Pong, y otras Consolas de poco éxito y sin posibilidad de cambio de juegos como el Coleco Telstar, o una conversión casera de el Pong.

En general esta época se caracterizo por lo precario de los recursos con los que se trabajaban , la generación de imágenes en blanco y negro, era imposible aun una representación arquitectónica de algún tipo, simplemente el hardware era insuficiente.

Pareja Disfrutando el juego mas extremo del momento.

Pareja Disfrutando el juego más extremo del momento.

Referencias :
Imagen Superior: Pong /Atari Games (Midway)/ 1972
Información de cyberiapc.com
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Capitulo 1 “Comienzos” - Prehistoria -

by admin on Jun.11, 2009, under Capitulo 1

pong

Es imposible comenzar a analizar la arquitectura en los VJ sin entender los comienzos de este fenomeno, en este capitulo explicaremos brevemente el nacimiento y la infancia del entretenimiento digital.

La década de los 70 fue la época que se puede considerar como la originaria de los videojuegos, o al menos, del inicio de la industria del videojuego, más o menos como a dia de hoy la conocemos. Pero fue bastante antes, a principios de los 50, cuando se fecha el que fue el primer videojuego de la historia, llamado OXO y creado en 1952.

En 1958, William Nighinbottham (físico estadounidense que también participó en el desarrollo de la bomba atómica) creó un juego llamado “Tennis For Two” (Tenis para dos) usando para ello un osciloscopio conectado a una máquina. En el juego se mostraban dos líneas perpendiculares que simulaban el suelo y la red de una pista de tenis, y mediante el control de dos pequeñas líneas que hacían las veces de raqueta, se podía golpear una bola que cruzaba la pantalla (un punto de luz) como si fuese la pelota de tenis. William lo desarrolló como curiosidad científica, para el entretenimiento de los usuarios del Brookhaven National Laboratory, sin intenciones comerciales y sin registrar la patente, lo que permitió a Atari comercializarlo en 1972 bajo el nombre de Pong (y con un funcionamiento más simple).

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"Tenis para dos" en el osciloscopio

En resumen en este periodo todos los juegos fueron utilizaciones experimentales de universitarios o cientificos, principalmente creados de forma independiente orientados basicamente al aprendizaje del uso de los primeros ordenadores.

Referencias :
Imagen Superior: Pong /Atari Games (Midway)/ 1972
Información de Jugon.org

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