Arquitectos y Videojuegos

Capitulo 1 “Tercera Generación Consolas” - Nintendo -

by admin on Jun.15, 2009, under Capitulo 1

Final Fantasy I / Nes / 1987

Final Fantasy I / Nes / 1987

Inmersos los Estados Unidos en el “crash” de la industria del videojuego, Japón pasaba por alto de esta situación y Nintendo sacaba a la venta en Julio de 1983 la consola de videojuegos que más recordada es a día de hoy (y, por supuesto, aún jugada): la “Famicom”, abreviatura de “Family Computer”. Diseñada por Masayuki Uemura, su éxito en Japón fue explotando desde su salida, la cual fue acompañada de tres ports (Conversiones de un sistema a otro) de anteriores juegos de Nintendo: “Donkey Kong”, “Donkey Kong Jr.” y “Popeye”.

Posteriormente el Famicom fue lanzado a nivel mundial con el nombre de Nes - Nintendo Entertainment System- .

Durante esta generación el Nes domino en el mundo con una leve competencia en Europa por parte de Sega con su Master System II, sin embargo muy lejos a nivel mundial de las ventas de Nintendo, ambas empresas Japonesas, dejaban muy lejos a la mas grande de las norteamericanas, Atari con su poco exitoso Atari 7800.

La velocidad promedio de los Cpus de estas consolas eran unos pocos Mhz, -1,79 Mhz en el caso del Nintendo-, comparándolo con los ordenadores actuales que poseen procesadores dobles o cuádruples de 2.000 Mhz, (x2 o x 4) la diferencia es avismante.

Con los pocos recursos básicamente siguiendo la tendencia de las generaciones anteriores se lograron crear autenticas maravillas tanto en entretenimiento como en nuevas formas de representar distintos lugares y espacios, es en esta generación en donde surgen los primeros Rpgs de Consolas, juegos en donde existen muy basicas formas de representación urbana, Su exponente máximo es Final Fantasy:

Final Fantasy I -Square Soft- 1987
Final Fantasy I -Square Soft- 1987

Final Fantasy I

Final Fantasy fue desarrollado durante la inminente bancarrota de Square en 1987 y en una muestra de humor el director Hironobu Sakaguchi declaró que su juego “final” sería un juego de rol de “fantasía”, de ahí el nombre. Cuando Sakaguchi fue cuestionado sobre el tipo de juego que quiso hacer, él respondió: “no creo tener lo que se necesita para hacer un buen juego de acción. Creo que soy mejor contando una historia.” El concepto de Sakaguchi era el de un juego con una gran mundo para explorar y una historia que enganchara. El equipo de desarrollo estuvo compuesto por siete personas, mientras que el otro equipo en Square tenía alrededor de veinte. Sakaguchi dijo que si el juego no se vendía, el dejaría de hacer videojuegos y regresaría a la Universidad para recuperar un año. Solamente se producirían 200,000 copias, pero Sakaguchi rogó a la compañía para hacer 400,000 y ayudar a crear una secuela, a lo que accedieron.

A la larga vendió esas 400.000 copias originales y termino vendiendo 1.99 millones de copias alrededor del mundo.

Nos encontramos en un mundo muy amplio en donde el jugador con la ayuda de otros caracteres se dedican a recorrer este mundo intentando acabar con los enemigos y aumentar sus habilidades, el juego esta basado en las tradiciones medievales y en mundos como los de Tolkien con magos y magia.

Mapamundi Final Fantasy 1

Mapamundi Final Fantasy 1

El mundo en si es muy similar al real en cuanto a que posee territorios generalmente separados se observan bosques, islas o montañas, y distintos elementos característicos de la realidad, en este mundo se ubican primitivas ciudades, básicamente es una abstracción de una ciudad, con algunas casas vistas desde arriba, al ingresar a la “ciudad” se puede entrar a un espacio rudimentario que posee ciertas funcionalidades relacionadas con el juego, con distintas casas en las cuales se pueden realizar distintas acciones, comprar armas o vender, curar al personaje, ir a la iglesia o visitar casas de personas del pueblo básicamente tomado de la imaginativa popular de lo que seria una ciudad medieval, (es ademas a esto lo que apunta las materialidades observadas) muy posiblemente toman ideas del cine, y de películas contemporáneas como Willow, generando pesadas ciudades que aparentan ser de madera y piedra, mostrando pilares de influencia clásica y escaleras de piedra, ademas se observan el clásico castillo de piedra de toda la vida, -que sin lugar a duda funciona como una representación de riqueza y poder-.

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Se puede decir que no existe una búsqueda de generar espacios recorribles con una idea de fondo, si no que solo queda una resultante de la colocación de las diversas casas o habitaciones, ademas que las limitaciones del hardware y la clara influencia de la forma en que el hardware de la época funcionaba, generando pequeños módulos de 8×8 pixels con 4 colores - en el caso del Nes- , con lo que se generaba una clara ortogonalidad

Representación por modulos de 8x8 pixels
Representación por módulos de 8×8 pixels

En General Final Fantasy genero un genero propio distinto de los Rpgs Norteamericanos, el mismo Final Fantasy en sus posteriores entregas fueron generando una arquitectura propia mixtura de elementos medievales con arquitectura moderna, pero eso se vera mas adelante.

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Capitulo 1 “Segunda Generación Consolas” - Retro -

by admin on Jun.13, 2009, under Capitulo 1

SpaceInvadersEste periodo fue bastante parecido al anterior, juegos amateurs, leves mejoras del hardware y la creación de juegos simples con pocos elementos en pantalla , en esta epoca nace una de las tendencias artísticas salidas exclusivamente de los videojuegos, el Pixel Art.

“El pixel art es una forma de arte digital, creada a través de una computadora mediante el uso de programas de edición de gráficos en raster, donde las imágenes son editadas a niveles de pixeles. Las imágenes de la mayor parte de viejos videojuegos para ordenadores, videoconsola, y muchos juegos para teléfono móvil son consideradas obras de pixel art. Posee similitudes con el puntillismo, difiriendo principalmente en las herramientas para la creación de estas imágenes, computadores y programas en lugar de pinceles y lienzos.”

Pixel Art Ejemplos
Pixel Art Ejemplos

Volviendo a la Historia, la empresa que se había formado en la generación anterior lanza el Atari 2600 en 1977 tras una inversión de 100 millones de dolares (de la época), contaba con un procesador de 8 bits, y permitía el intercambio de juegos por cartuchos (cosa que se transformo en un estandart), aun que no fue la primera consola de la generación, fue la mas popular y para ella se lanzaron muchas conversiones de los juegos mas famosos de la historia como el Pacman, El Space Invaders, Pole Position, o Donkey Kong entre otros, posiblemente si a uno le preguntan sobre un videojuego se le venga a la mente la imagen de algún juego de esta época.

Para 1982 habían 8 millones de atari 2600 vendidas, lamentablemente 1982 se convirtió en el año del comienzo del declive de atari y de la industria de videojuegos en general, el excesivo numero de juegos de baja calidad y copias de otros juegos hacen que el mercado de inunde de juegos malos, este año también se lanza uno de los peores juegos de la consola, basado en la película homónima -ET el extraterrestre- que provocaría mas tarde en vista de la crisis del mercado la venta de atari en 1984 y posterior quiebra de este unos años después.

Atari 2600 1977
Atari 2600 lanzada en 1977

Durante los años de venta y dominio de la Atari 2600, se crearon otras consolas que intentaban llevarse su parte del jugoso pastel. Así, en 1978 ve la luz la Magnavox-Odyssey 2, Intellivision de Mattel en 1979, Atari 5200 en 1982, y muchas otras de poco éxito.

En 1983, la gran cantidad de consolas existentes en el mercado y la poca calidad de gran parte de los juegos lanzados, causaron el mayor declive de la, por entonces joven, industria de los videojuegos. Las consolas domésticas fueron las gran perjudicadas, sobre todo en EEUU, donde el mercado corría serio peligro de muerte. Dicha época negra, denominada “Crash del 83-84” duró hasta 1985, momento en el que la compañía japonesa Nintendo lanza su consola homónima, La -Nintendo Entertainment System- dando inicio a la Tercera Generación de Consolas de Videojuegos.

Comparación Atari 2600 vs Arcade (Maquina activadas por monedas)
Comparación Atari 2600 vs Arcade (Maquina activadas por monedas)
Superior: Pacman/ Namco-Atari/ 1980-1981
Medio: Space Invaders / Taito - Atari / 1979-1978
Inferior:Donkey Kong/ Nintendo - Coleco /1981 - 1982

Mas que arquitectura en este periodo existía la necesidad de crear espacios pues a diferencia de la generación anterior ahora existía una posibilidad de generar personajes que se movieran en distintos entornos - muy rústicamente- en este entonces se apelaba mas que nada a la imaginación que a los recursos técnicos, existía en general una clara influencia del cine en la ambientación de estos mismos espacios, en el caso de “Montezuma’s Revenge” por ejemplo utilizaba una forma de visión lateral (similar a la de las elevaciones o alzados arquitectónicos), en donde se conseguía con imaginación simular la tumba de Montezuma, tomando elementos de películas como Indiana Jones, es en esta generación donde se observan los primeros espacios recorribles de manera virtual aun que en forma  bidimensional (2D).

Montezuma's Revenge para Atari 2600

Montezuma's Revenge para Atari 2600

Referencias :
Wikipedia -Pixel Art-
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Capitulo 1 “Primera Generación Consolas” - La era de los 2d -

by admin on Jun.11, 2009, under Capitulo 1

Tras esta década de creación de los primeros videojuegos, surge Ralph Baer, quien en 1966 construyó el primer sistema doméstico de videojuegos y punto de partida para este sistema de entretenimiento. Es por tanto y para mucha gente el inventor de los videojuegos tal y como hoy los conocemos.

Su idea era desarrollar un sistema comercial para poder jugar a los videojuegos en el televisor,  tuvieron que pasar varios años para que, ya en 1972  lo lanzara al mercado. y es así como vio la luz la primera consola, bajo el nombre de Magnavox Odyssey.

Magnavox Odyssey - 1972
Magnavox Odyssey - 1972

En los 70 la industria del entretenimiento despertó gracias a la Odyssey, en paralelo con la creación del odyssey los futuros fundadores de Atari, decidieron crear una maquina recreativa operada por monedas llamada “Computer Space” -la primera de su tipo en la historia-, la cual les dio el dinero suficiente para la fundación de atari.

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Computer Space: Recreativa de SpaceWar

Posterior a estas recreativas aparecieron famosos juegos como el Pong, y otras Consolas de poco éxito y sin posibilidad de cambio de juegos como el Coleco Telstar, o una conversión casera de el Pong.

En general esta época se caracterizo por lo precario de los recursos con los que se trabajaban , la generación de imágenes en blanco y negro, era imposible aun una representación arquitectónica de algún tipo, simplemente el hardware era insuficiente.

Pareja Disfrutando el juego mas extremo del momento.

Pareja Disfrutando el juego más extremo del momento.

Referencias :
Imagen Superior: Pong /Atari Games (Midway)/ 1972
Información de cyberiapc.com
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Capitulo 1 “Comienzos” - Prehistoria -

by admin on Jun.11, 2009, under Capitulo 1

pong

Es imposible comenzar a analizar la arquitectura en los VJ sin entender los comienzos de este fenomeno, en este capitulo explicaremos brevemente el nacimiento y la infancia del entretenimiento digital.

La década de los 70 fue la época que se puede considerar como la originaria de los videojuegos, o al menos, del inicio de la industria del videojuego, más o menos como a dia de hoy la conocemos. Pero fue bastante antes, a principios de los 50, cuando se fecha el que fue el primer videojuego de la historia, llamado OXO y creado en 1952.

En 1958, William Nighinbottham (físico estadounidense que también participó en el desarrollo de la bomba atómica) creó un juego llamado “Tennis For Two” (Tenis para dos) usando para ello un osciloscopio conectado a una máquina. En el juego se mostraban dos líneas perpendiculares que simulaban el suelo y la red de una pista de tenis, y mediante el control de dos pequeñas líneas que hacían las veces de raqueta, se podía golpear una bola que cruzaba la pantalla (un punto de luz) como si fuese la pelota de tenis. William lo desarrolló como curiosidad científica, para el entretenimiento de los usuarios del Brookhaven National Laboratory, sin intenciones comerciales y sin registrar la patente, lo que permitió a Atari comercializarlo en 1972 bajo el nombre de Pong (y con un funcionamiento más simple).

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"Tenis para dos" en el osciloscopio

En resumen en este periodo todos los juegos fueron utilizaciones experimentales de universitarios o cientificos, principalmente creados de forma independiente orientados basicamente al aprendizaje del uso de los primeros ordenadores.

Referencias :
Imagen Superior: Pong /Atari Games (Midway)/ 1972
Información de Jugon.org

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Prologo - ¿Por que los humanos construyen?

by admin on Jun.11, 2009, under General, Prologo

Dentro de las principales razones por las que los humanos construimos podremos encontrar:

  • Para Proteger a las personas, los bienes y los animales del clima
  • Para Organizar las actividades humanas eficientemente (Fabricas, Teatros, Oficinas, Estadios, Viviendas, etc)
  • Para proteger y concentrar los bienes y los animales del Robo ( Almacenes, Tiendas, Cobertizos, Bodegas, etc)
  • Para ofrecer privacidad personal (baños, y casas privadas, camarines, etc)
  • Para proteger gente de otras personas (fortificaciones, instalaciones militares, prisiones, etc)
  • Para impresionar, conmemorar o simplemente decorar (monumentos cívicos o edificios religiosos por ejemplo)
    Necesidad de Protección.

    Necesidad de Protección.

Si miramos estas funciones considerando los videojuegos, algunas de estas funcionan y otras no, el clima, la principal razón para construir edificios en el mundo es básicamente irrelevante, muchas veces dentro de los juegos no existe del todo y si existe es eminentemente cosmética, La privacidad también es normalmente inmaterial, generalmente los lugares privados en los videojuegos no se aprecian, generalmente, de hecho, no existen por ejemplo baños o camarines, y todos sabemos que no se utilizan, ademas que en la mayor parte de los juegos -en cualquier caso- uno no se puede desvestir.

Arquitectura para Enfrentar Climas Extremos - World Of Warcraft
Arquitectura de World Of Warcraft

Es útil organizar la actividad humana en los videojuegos, pero los edificios de la forma que se perciben por lo general no son la mejor forma de hacerlo, no existe una real necesidad de visitar por ejemplo un edificio llamado ” Ayuntamiento” en un juego online existiendo la posibilidad de solo enviar un mail o digitalmente a la distancia realizar la tarea que se necesite hacer en ese lugar, sin contar con que los videojuegos están hechos para entretener, y en su gran mayoría moverse de un lugar hacia otro sobre todo si se tiene que hacer repetidas veces tiende a ser aburrido, por interesante que sean las cosas que se vean.

Distintos edificios con funcionalidades distintas - Age of Empires
Distintos edificios con funcionalidades distintas - Age of Empires

Sin embargo últimamente sobre todo en los Sandbox Games -Cajas de Arena- (reconocidos por generar grandes espacios recorribles , generalmente areas urbanas) permiten y de hecho obligan a realizar estos viajes, agregándole una sensación de realmente estar por ejemplo depositando en un banco o comprando en un supermercado, esto es mas tangible aun en los MMORPGs (Multiplayer Masive Online Role Playing Game - Juegos de Rol Multijugador Masivo Online ) en donde generalmente la actividad sociales se encuentra en ciudades, o en juegos como Second Life en donde se intenta generar toda una sociedad paralela sin un fin de entretenimiento definido, con una multiplicidad de formas de entretenerse y que incluso cuenta con un tipo de dinero virtual que puede ser transformado en dinero Real.

Grand Thef Auto IV, Farmacias "Usables" en el Fondo.
Grand Theft Auto IV, Farmacias “Usables” en el Fondo.

Areas Sociales - Second Life
Áreas Sociales - Second Life

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El robo ademas, puede ser o no posible en los videojuegos - dependiendo si esta programado y forma parte del juego -, Un edificio como un “banco” por ejemplo puede servir de una conveniente metáfora de la función que un banco realiza en la vida real, asegurar la protección de los bienes, items o dinero, (virtuales por supuesto). negandole la posibilidad de robo o de perdida en caso de “perder una vida”, en Age of Empires, una vez que un recursos (madera, oro, etc) se guarda en un molino o en un aserradero,  esta protegido de los enemigos o los ladrones, estos lugares funcionan de forma mágica pues convierten los recursos de ser vulnerables en el caso de que por ejemplo mataran a los trabajadores encargados de conseguir los recursos y los robaran, en recursos invulnerables y usables. El juego podría llamar esto como se le ocurriera pero se llaman edificios, sin embargo no es como un edificio real, nunca se llenan, y si se destruyen no se pierden los recursos. Sin embargo esta forma de uso de los edificios se concentra sobre todo en juegos bidimensionales (2d) o de RTS (Real Time Strategy - Estrategia en tiempo Real -), aun que posiblemente nunca se deje de usar este simbolismo se utiliza cada vez menos en pos de generar entornos realmente recorribles y con funciones claras, simulando dentro de lo posible y cada vez mejor, la vida real.

Referencias:
http://www.gamasutra.com/features/20021009/adams_01.htm
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Introducción y Objetivos.

by admin on Jun.11, 2009, under General

Portada Seminario

“La industria de los Videojuegos movió el 2005 27.000 millones de dolares,  Actualmente los Videojuegos son el negocio de ocio mas lucrativo del mundo, por sobre la música y las películas”

-Nos encontramos con un campo poco explotado con infinitas posibilidades para los arquitectos.

-En los países donde mas se diseñan los juegos se contratan arquitectos para realizar mundos virtuales apelando a la capacidad de estos de transmitir ideas por medio de las formas y los espacios.

-El objetivo del presente trabajo es conocer los comienzos del fenómeno del entretenimiento digital por medio de un análisis histórico del mismo, viendo los posibles escenarios futuros, y comprendiendo los métodos de acción y de trabajo de los arquitectos en este campo.

quake3
Quake 3 Arena

-Ademas se explicara el nivel de inmersión de los videojuegos actuales, las posibilidades arquitectónicas y urbanísticas de los mismos y los niveles cada vez mayores de realismo y complejidad de los distintos juegos.

-Se compararan las cualidades espaciales (en general) de los mundos virtuales , los usos , significados y formas de los espacios virtuales versus sus contrapartes tangibles.

-Se verán las posibilidades constructivas y la semiotica exclusivas de los mundos virtuales, a la vez que la posibilidad de representar ideas que a diferencia de la arquitectura convencional muchas veces intentan generar sensaciones no solo agradables para los espectadores.

-Para esto se utilizaran ejemplos basados en videojuegos populares intentando apelar a los criterios de originalidad del diseño de  los mundos virtuales de los mismos y intentando usar ademas juegos “conocidos” dentro de la escena internacional.

Referencias Imágenes:
Superior: Wheelman /Ubisoft/ 2009
Inferior: Quake III Arena/ Activision/ 1999
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